《得到》APP如何以游戏化思维提高用户的内容消费体验?
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通过进度条、累计时长、勋章奖励、音频文稿中的提示等一系列界面设计,让用户产生一种“被推着走”的惯性、打怪升级的快感和每日有所积累的成就与满足感,达到提高用户内容消费体验的目的。 可查
通过进度条、累计时长、勋章奖励、音频文稿中的提示等一系列界面设计,让用户产生一种“被推着走”的惯性、打怪升级的快感和每日有所积累的成就与满足感,达到提高用户内容消费体验的目的。
可查看本站《从内容输入、消费、输出三个环节解析《得到》APP的探索》一文了解更多内容。
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